คำว่า Learning Experience Designอาจเป็นศัพท์ที่คุ้นเคย แต่ในความหมายลึกๆแล้วเปลี่ยนไปพอสมควรในบริบทที่ผู้ที่ทำงานสาย Learning & Development รู้จักกันดีนั้นมักจะหมายความถึงองค์ประกอบในการเรียนรู้และพัฒนาพนักงาน อาทิ
● Instructional design การออกแบบหลักสูตร
● Experiential learning การสร้างการเรียนรู้จากประสบการณ์
● Cognitive psychology จิตวิทยาการรู้คิด
● Adult learning theory ทฤษฎีการเรียนรู้แบบผู้ใหญ่
องค์ประกอบดังกล่าวยังต้องเก็บเอาไว้แต่แวดล้อมไปด้วยบริบทที่เพิ่มเข้ามา ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยี สถานการณ์ปัจจุบัน(เช่น ทำงานที่บ้าน)หรือกรณีศึกษาที่ใช้ประกอบการเรียนที่ทันโลกทันสมัยเพราะโลกเปลี่ยนไปเร็วมาก
สำหรับ Futureof Learning นั้น การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ยังหมายถึงแง่มุมที่มีการนำองค์ความรู้และวิธีคิดที่ใช้ในการพัฒนาซอร์ฟแวร์และผลิตภัณฑ์มาใช้ในการออกแบบการเรียนรู้และพัฒนาให้ตอบโจทย์ผู้เรียนมากขึ้นก็เหมือนกับการออกแบบสินค้าให้ตอบโจทย์ผู้ใช้งาน ไม่ว่าจะเป็น
1. User experience design การออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้(ในที่นี่ก็คือผู้เรียน) ทั้งการวาง journey ของการเรียนรู้ตั้งแต่วันแรกที่ได้รับข่าวสารเกี่ยวกับหลักสูตร การสมัครเข้าเรียนการปฐมนิเทศหรือคำแนะนำในการเตรียมตัวประสบการณ์ในการเข้าถึงสื่อหรือแอปพลิเคชันในการเรียน สัญญาณอินเตอร์เน็ตระหว่างเรียนการเรียนรู้จากผู้สอนที่เป็นมนุษย์หรือเป็นหุ่นยนต์ การติดตามผลหลังการเรียนรู้ฯลฯ ทั้งหมดนี้ล้วนแล้วแต่เป็น journeyหรือการเดินทางที่ผู้เรียนต้องพบเจอระหว่างการเรียนรู้ การออกแบบประสบการณ์นี้จะส่งผลต่อสิ่งที่ผู้เรียนคิด สิ่งที่ผู้เรียนพูด สิ่งที่ผู้เรียนรู้สึกสิ่งที่ผู้เรียนลงมือทำหรือแสดงออก ซึ่งสามารถนำวิธีคิดเชิงออกแบบ (DesignThinking) มาประยุกต์ใช้ได้ ซึ่งมี 5 ขั้นตอนสำคัญ คือ
● Empathize : ทำความเข้าใจผู้เรียนเชิงลึกอะไรคือสิ่งที่ผู้เรียนกำลังรู้สึก ครุ่นคิด กังวล หรืออยากได้และอะไรเป็นสาเหตุของสิ่งเหล่านี้ที่กระทบต่อผู้เรียน
● Define : เลือกปัญหาของผู้เรียนที่นักออกแบบ LXD ต้องการแก้ไข เช่น ปัญหาการโฟกัสของผู้เรียนระหว่างเรียนออนไลน์ปัญหาความยุ่งยากซับซ้อนของการเรียนออนไลน์
● Ideate : คิดหาทางแก้ปัญหาแบบสร้างสรรค์
● Prototype : สร้างต้นแบบโดยไม่เน้นการสร้างผลิตภัณฑ์หรือบริการจริงๆแต่จะเป็นการสร้างต้นแบบเพื่อใช้ทดลองก่อน
● Test : นำต้นแบบที่เราได้ไปทดสอบกับผู้เรียนกลุ่มเล็กก่อนนำมาปรับปรุงอย่างรวดเร็ว และขยายผลไปยังกลุ่มที่ใหญ่ขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ซึ่งสิ่งเหล่านี้ ก่อให้เกิดPersonalized Learning Experinces ที่เหมาะกับผู้เรียนแต่ละคนเราอาจเห็นหลักสูตรที่ผู้เรียนจัดการเรียนรู้ได้ด้วยตัวเองว่าอยากเรียนเรื่องอะไรบ้างตามสถานการณ์ของผู้เรียนจริงๆ ณ ขณะนั้นไม่ต้องเสียเวลาเรียนรู้เรื่องที่รู้อยู่แล้วหรือไม่จำเป็นต้องใช้งานในตอนนั้นและผู้เรียนมีอำนาจในการตัดสินใจเกี่ยวกับการพัฒนาของตัวเอง เป็นต้น
2. Interaction & touchpointdesign การออกแบบปฏิสัมพันธ์(ในที่นี้ก็คือปฏิสัมพันธ์ที่ผู้เรียนจะมีกับสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ผู้สอนเพื่อนร่วมคลาส และยังรวมถึงปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่ไม่มีชีวิต เช่น เอกสารที่ใช้สอนเว็บไซต์ที่ใช้เข้าไปเรียน ฯลฯ ที่ง่ายและตอบโจทย์กับตัวผู้เรียนแต่ละคนมากที่สุดเช่น
● Personalized Learning Methods คลาสเรียนที่ผู้เรียนเลือกผู้สอนเองได้ ว่าจะเรียนจากออนไลน์ อ่านจากเอกสาร e-book ฟังไลฟ์สดหรือฟังเสียงเพียงอย่างเดียวจาก Podcast
● Forum ที่ผู้เรียนสามารถเลือกได้ว่า จะยกมือ (ออนไลน์)สอบถามหรือบอกเล่าข้อมูลต่อหน้าคนทั้งห้อง แชทหาเจ้าหน้าที่หรือแชทหาวิทยากรเพียงคนเดียวซึ่งช่วยป้องกันความไม่สบายใจในเรื่องเกี่ยวกับจิตวิทยาของผู้เรียนโดยเฉพาะในคลาสที่เกี่ยวกับเรื่องที่sensitive ในการแชร์เรื่องราว ผู้เรียนก็สามารถพูดคุยแบบไม่เปิดเผยตัวตนได้
● Webinar ที่สามารถ detectและปิดกั้นการมีปฏิสัมพันธ์ที่สุ่มเสี่ยงต่อเรื่อง harassmentและเรื่องที่ไม่เหมาะสมในรูปแบบต่างๆ
3. Learner Interface (LI) หรือ Graphic Designการออกแบบสื่อต่างๆที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์การเรียนรู้ไม่ว่าจะตั้งแต่หน้าตาเว็บไซต์ที่สมัครเรียน หน้าตาโปรแกรมที่ใช้เรียนออนไลน์ MSTeam, Zoom, หรือโปรแกรมที่ได้รับการออกแบบตกแต่งรูปลักษณ์เฉพาะ สไลด์ที่ใช้สอนไปจนถึงอุปกรณ์ประกอบการเรียนที่ส่งตรงถึงบ้าน เพื่อให้เกิดประสบการณ์ที่ดี อาทิเสื้อสกรีนลายหลักสูตร หูฟังบลูทูทหรืออุปกรณ์ต่างๆที่มีประโยชน์ต่อการเรียนหรือสร้างความรู้สึกดีๆให้ผู้เรียนล้วนต้องได้รับการออกแบบกราฟฟิกที่น่าดึงดูดรวมถึงสื่อการเรียนรู้ที่น่าสนใจโดยใช้ทักษะทางกราฟฟิกเข้ามาช่วยจะทำให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาและโฟกัสอยู่กับการเรียนได้มากขึ้นในช่วงที่โลกเปลี่ยนเร็วและทุกคนเข้าถึงข้อมูลมหาศาลตลอดเวลาผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ในขณะที่กำลังเรียนอยู่
4. Evolving Instructional Design วิธีการออกแบบการสอนที่ได้รับการปรับเปลี่ยนให้ทันกับพฤติกรรมมนุษย์และโลกที่เปลี่ยนไปอยู่เสมอซึ่งต้องอาศัยการเก็บข้อมูลเชิงพฤติกรรมที่ได้จากการออกแบบผลิตภัฑณ์ซึ่งจะมีความรวดเร็วและสดใหม่อยู่เสมอมากกว่าข้อมูลที่เก็บจากการเรียนรู้ล้วนๆตัวอย่างหนึ่งที่นำมาใช้ได้ ได้แก่
งานวิจัยของ George Miller ที่เคยศึกษาเกี่ยวกับ Magical Numberเลข 7 ที่ว่า คนเราจะจดจำตัวเลขอะไรได้เพียง 7 เลข บวกลบไม่เกินสองเลขนั้นในอดีตเราก็ได้นำทฤษฎีนี้มาใช้ออกแบบการเรียนรู้ ในการให้การบ้านหรือข้อมูลต่างๆก็จะ limit ไม่เกิน 7 ข้อ เช่น 7 วิธีในการออกแบบ เป็นต้นแต่ปัจจุบัน Google ได้ทำการศึกษาว่า มี interventionบางอย่างที่อาจทำให้ทฤษฏีนี้เปลี่ยนไป ซึ่ง Googleได้ใช้ออกแบบระบบสั่งงานด้วยเสียง ซึ่งแต่เดิม เวลาที่สั่งงานผ่านเสียงระบบจะพยายามให้ข้อมูลผู้ใช้ เช่น ลิสต์รายการหนังไม่เกิน 7 เรื่อง แต่ VoiceDesigner พบว่ามันไม่เป็นธรรมชาติและไม่เป็นจริงตามทฤษฎีเสมอไปดังนั้นเขาได้ศึกษาศาสตร์ตัวเลขใหม่โดยใช้ the rule of three พบว่าเหมาะสมกว่าสำหรับการออกแบบบทสนทนากับมนุษย์ เนื่องจากเมื่อให้ตัวอย่างไป 2คนจะคาดหวังและรอฟังตัวอย่างที่ 3 อย่างใจจดใจจ่อเสมอ ยกเว้นสิ่งที่มักมาเป็นคู่อยู่แล้วเช่น เกลือกับพริกไทย แนวคิดลักษณะนี้ เป็นเรื่องเดิมที่เกี่ยวกับ Cognitiveability ที่รู้จักกัน เพียงแต่ในปัจจุบันรูปแบบการเรียนรู้ มีทั้ง ทางภาพ(infographic) ทางเสียง (podcast) หรือทางการสัมมนาแบบสด ดังนั้นการอัพเดทข้อมูลศาสตร์ต่างๆจำเป็นมากในการออกแบบการเรียนรู้ในยุคใหม่นี้
จากตัวอย่างข้างต้น จะเห็นว่าในยุคที่การเรียนรู้ส่วนหนึ่งถูกจัดขึ้นแบบ Virtualมีประโยชน์หลายอย่างที่ทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์เรียนรู้ที่ดีขึ้นหากเป็นการเรียนแบบ classroom สมัยก่อน คงไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจได้เท่ากันเพราะทุกคนกำลังรับข้อมูลการเรียนรู้อยู่ในเวลา สถานที่ ผู้สอนและสิ่งแวดล้อมเดียวกันหมด คือในห้องเรียน แต่บนโลกออนไลน์ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะปิดการรับรู้หรือเปิดการรับรู้เฉพาะในแบบที่ตนเองต้องการได้มากขึ้นรวมถึงเลือกเปิดเผยหรือไม่เปิดเผยตัวตนในการแสดงออกต่างๆที่รู้สึกไม่สะดวกใจระหว่างการเรียนซึ่งเดิมทีทำได้ยากในแบบห้องเรียนปกติ
ดังนั้นเทคโนโลยีไม่ควรทำให้ทุกอย่างยากขึ้นแต่ควรนำมาใช้ให้ทุกอย่างง่ายและเกิดประสบการณ์ที่ดีกับทุกฝ่าย ไม่ใช่แค่ผู้เรียนแต่ยังรวมไปถึง ผู้สอน และผู้จัดหลักสูตร จึงจะเรียกว่าเป็น Future of Learningอย่างแท้จริง และนักออกแบบการเรียนรู้ที่ดี ต้องรู้จักประยุกต์ใช้ศาสตร์จากสาขาวิชาอื่นๆทั้งการตลาด เทคโนโลยี หรือการออกแบบ และยังต้องเข้าถึงข้อมูลพฤติกรรมของมนุษย์แบบreal-time ที่ทันต่อโลกที่เปลี่ยนไปอยู่เสมอเพื่อให้การเรียนรู้ออกมาเหมาะสมกับช่วงเวลาและสถานการณ์ที่เปลี่ยนไปของมนุษย์มากที่สุด
อ้างอิง
● https://www.td.org/atd-blog/why-learning-experience-design-is-the-future-of-l-d
● https://dschool.stanford.edu/resources/getting-started-with-design-thinking
● https://design.google/library/rule-of-three/